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1997年撮影作品 |
| 羽田智憲氏の制作したキャラクターデザイン |
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題名:オリエックスグループ
15秒CM「散歩編・お買物編」
制作:クリエイト・ワン
プロデューサー:内田 大五
企画・演出:栗原 博之 |
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製作進行:原田 能治
撮影:岡垣 亨
照明:浜本 修次
VE:高橋 信昭 撮影助手:大江 泰介
ヘアーメイク:加藤 恵美子
イラストレーター :羽田 智憲(フロントライン)
デジタルエフェクト:岡垣 亨(フロントライン)
CG協力:ベビーユニバース ビーアーティスト
編集:ブレーン 主題歌:Tarako |
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写真は、左から浜本(照明)高橋(VE)まゆちゃんと栗原監督です。
先程の演技をプレビューしているところです。
画はビデオミキサーによりあらかじめ制作したアニメCGと簡易合成され、彼女は作り出されたこの世界が気に入った様子でした。 |
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この簡易ミキサーは合成撮影でなくてはならないものです。
フィルム撮影時にはビジ コンからも接続が出来ます。
今回はSonyBVP-90によるビデオ撮影です。レンズはニコン製コンバータで単レンズを使用しています。下の画は35mmFストップ4.0です。 |
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全編フルCG合成のこの作品は、昭和40年代のティストを残したアニメーションの世界に、何故か”まゆちゃん”が入り込んでいるところから始まります。
栗原演出に
天性の呼吸で応える”まゆちゃん”は将来有望な女優さんの予感です。 |
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撮影はブルーバックマットを背景に行われましたが、合成処理をいわゆるビデオポストプロで行うのではなく、フロントラインのデジタルスタッフによる作業となった為、私にとって4月後半はこの作品にかかりっきりになりました。 |
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作業手順は監督のOK出し作業後に、タイムコードに沿ってビデオキャプチャーをします。フィルムの場合には1フレーム単位で高密度なスキャンをする事が出来ますが、ビデオの場合には圧縮をする場合が多い様です。
勿論、SGIと繋がった「フレーム」等の非圧縮キャプチャーも稼働しているのは事実ですが、費用対効果を考えて秒5MB以上の転送速度による圧縮方法を取りました。 |
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今回はB-ArtistのVideo Vision Telecastによるものです。一方、アニメーションはビットマップファイルでイラストレーター羽田氏の仕事場から毎夜Nifty-Serveで転送され、延べ2GBにも
及ぶファイルをカット順に整理し、アドビシステム社のソフトウェ ア「After Effects 3.01E」のレイヤーに落とし込んで行きます。 |
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カラー補正の後、各ショットは合成過程に入ります。レゾリューションがビデオレートなのでデータ量はフィルム合成作業の2Kに比べて軽く現用機(80MHz)でも苦にはならないのが幸いしました。
合成作業は、Liner Color KeyやColor Differrence Keyによるマスクを作らない方法で行いましたが、ビデオ編集室の電気的なキー合成よりもマッチングに於いては成功した様です。 |
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| 以前、映画「人間の翼」のフィルム合成を行った時にULTIMAT社 の「Photo
Fusion」を使用し、煙を抜くのに威力を発揮したので すが、今回はAfterEffects用の入手が間に合いませんでした。 |
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問題はアニメーションです。カメラマンとして立体アニメの撮影経験は比較的多い方なのですが、線画アニメの制作は初めてです。羽田氏にしても同様で、二人でアイディアを出しあって現場に即した方法論を模索して行きました。具体的には羽田氏に執筆を依頼していますので、そちらを参照して下さい。こうして、数回に渡る打ち合わせ毎に完成したファイルをビデオ出力し、合成の該当段階に影響するノードを調整、組み直しを行って作品のディテールを作り上げて行きました。 |
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| Adobe AfterEffectsのコンソール画面です。 |
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このシステムの利点は 何よりも撮影する側が合成する側なので数多くの無駄を省き、監督との疎通はスムーズに表現へ専念出来、現場では合理的な撮影が出来るという事です。その意味で往来の撮影方法から脱した方法が、今後取られる事も当然出てくると考えます。 |
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また反面、ワークステ ーションの様な強力なCPUパワーが使えないので、レンダリング 時間が掛かり、スケジュールを掌握したプロデューサーの賛同なしには出来ない仕事でもあります。 |
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| 1997.05.01 撮影&デジタルエフェクト 岡垣 亨 |
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左の写真は演出の栗原博之さんとスタイリストの柿岡美衣さんです。 |
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羽田智憲制作"アニメーションGif"(Copyright
(C)1997) |
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4月30日、編集作業も無事完了し、さあ打ち上げ…というときに残念ながら私は歯痛になってしまい帰宅しました…トホホ。
自宅で頬をさすりながら、ニュース番組を見ていると「アニメ業界の現状」というような感じのものをやっていました。アニメも、アニメ業界のこともほとんど無知な私はいろいろ大変なんだなと思うと同時に「ありゃまー、いつのまにやら最先端!」なこと自分はやってたんだなと思いました。
さて、そのアニメの事をほとんど知らない私が今回どのような手順で制作したかといいますとまず、バックに関しては、ペインターで作った紙と、フリーハンドで作った下絵を、フォトショップのレイヤーに取り込み、そのうえからクレヨンタッチ風に絵を描いた。ひちくちで言えば、こうなってしまいますが、きれいなテクスチャ、クレヨンタッチの太さや動きの幅、などひとつひとつ試行錯誤の連続でした。
キャラクターの動きに関しては、っと大変でした。本屋でアニメ関係の本をあさり、アニメのビデオや、テレビを見て動きを研究することから始めました。デジタ処理をしている漫画家・アニメーターの情報を雑誌とかネット上で探して、試してみたり。
で結局は、下絵をスキャナーで取り込み、それをフリーハンドでトレースしフォトショップで色を付け、ひとコマずつ作るという、特に目新しくもない方法で、筆がマウスになっただけのような原始的な描き方になってしまいました。
そんな方法論のせいなのか、自分が動きの勘所のようなものを掴んでないせいからか動きがぎこちなかったり、必要のない動きまで作ってしまっり、今回の仕事で、いったい何日寝れなかったやら…トホホホ。でも改めて、フォトショップのレイヤーは助かるなーと実感。
レイヤーの目玉をぱちぱちと順番につけてくと動きも確認しやすいし …あれーたしかテレビに出てたのはクイックタイムムービーで動きを確認してたぞい…もっと効率のいいソフトや方法論を研究せねば。
しかし、自分の描いたもの動くというのはとってもわくわくしますね。それと出来る限り綿密で具体的な打ち合わせがとても大切だと、言うまでもないことだけど、改めて実感しました。 |
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| 1997.05.04 イラストレーター 羽田 智憲 |
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